Tahapan proses desain yang berfokus pada pengguna | Panduan UX Terbaik #9

Dalam postingan kami sebelumnya, kami mendefinisikan proses yang berpusat pada Pengguna. Hari ini, kami akan menguraikan tahap-tahap desain yang berpusat pada Pengguna. Kami juga akan menyarankan kapan dan bagaimana memulai proses desain, serta menjelaskan pentingnya Persona untuk produk akhir. Tanpa basa-basi lagi, duduklah dan lihat artikel kami.

Tahap proses desain yang berpusat pada Pengguna – daftar isi:

  1. Proses desain yang berpusat pada Pengguna secara singkat
  2. Tahap pertama – berempati
  3. Tahap kedua – menetapkan konsep
  4. Tahap ketiga – desain
  5. Tahap keempat – pengujian kegunaan
  6. Proses desain yang berpusat pada Pengguna – Ringkasan

Proses desain yang berpusat pada Pengguna secara singkat

Desain yang berpusat pada Pengguna adalah pendekatan untuk mengembangkan dan merancang solusi yang fokus pada pengguna dan menempatkan mereka di jantung proses. Kebutuhan, keinginan, harapan, masalah, dan rasa sakit mereka menjadi inti dari pemeriksaan dan penciptaan. Kami memperkenalkan metodologi Desain yang Berpusat pada Pengguna, prinsip-prinsipnya serta pro dan kontra secara lebih detail dalam artikel kami sebelumnya “Desain yang berpusat pada Pengguna dan prinsip-prinsip utamanya”.

Untuk ringkasan cepat, proses desain yang berpusat pada Pengguna pada dasarnya terdiri dari empat tahap yang diulang secara siklis hingga mencapai kegunaan optimal dan memenuhi persyaratan inti pengguna.

Tahap pertama – berempati

Tahap pertama berkaitan dengan penelitian yang bertujuan untuk berempati – yaitu, memahami masalah, rasa sakit, rutinitas, kebiasaan, persyaratan, kebutuhan, dan keinginan pengguna kami. Di awal tahap ini, kami mengidentifikasi kelompok sasaran dan mengamati mereka dengan cermat. Kesimpulan dan evaluasi di lingkungan alami (terkontrol dalam bahasa sains) memberikan wawasan yang paling berharga dan data yang dapat diandalkan.

Data UX yang tulus memungkinkan desainer untuk menggambar Persona atau Protopersona – gambaran “pengguna ideal”. Persona adalah elemen kunci dalam proses desain yang berpusat pada Pengguna karena menjaga kami tetap fokus pada pengguna selama setiap tahap berikutnya.

Persona didasarkan pada hasil penelitian – survei, wawancara mendalam, dan penelitian meja, sementara Protopersona adalah ide desainer tentang pengguna – mereka didukung oleh pengetahuan terbaik yang tersedia tentang pengguna. Protopersona akan menjadi kurang detail dan akurat, sementara dalam situasi di mana penelitian mendalam dan Persona tidak mungkin, Protopersona tampaknya menjadi solusi yang tepat. Tentu saja, semua itu tergantung pada perusahaan, proyek, dan produk, serta anggaran, ukuran tim UX, dan waktu yang mereka miliki.

Berdasarkan hasil penelitian, desainer UX pada tahap ini juga dapat membuat peta empati, cerita pengguna, alur pengguna, atau peta perjalanan pelanggan. Semua alat ini memungkinkan desainer untuk berempati dengan pengguna dan memahami kebutuhan mereka dengan lebih baik. Pemahaman yang baik tentang motivasi, frustrasi, dan keinginan mereka, serta menentukan misalnya jalur pembelian mereka dalam kasus e-commerce, memungkinkan untuk menciptakan solusi yang memenuhi kebutuhan pengguna di tahap selanjutnya.

Tahap kedua – menetapkan konsep

Tahap kedua berfokus pada menciptakan ide (ideation), berdasarkan temuan penelitian dari tahap sebelumnya. Selama tahap ini, praktik yang baik adalah brainstorming tim, serta teknik kreatif lainnya untuk menghasilkan banyak konsep, ide, dan solusi. Kemudian, hanya memilih secara kolektif yang terbaik untuk dimasukkan ke dalam matriks hipotesis.

Di sana, kami membandingkan ide-ide dengan persyaratan bisnis. Ini membantu untuk memperkirakan apakah solusi tertentu akan diterjemahkan menjadi hasil bisnis tertentu, misalnya peningkatan konversi, penurunan pengabaian keranjang belanja, pertumbuhan jumlah pengguna yang kembali, perpanjangan durasi sesi di situs web, lonjakan jumlah pengguna baru atau peningkatan tampilan halaman.

Pada langkah berikutnya, kami menganalisis hipotesis dalam hal pentingnya bagi pengguna dan kesulitan implementasi. Fungsi yang relatif penting bagi pengguna dan layak dari segi waktu atau sumber daya keuangan akan diimplementasikan dalam iterasi pertama.

Fungsi dan solusi yang sedikit kurang penting atau lebih sulit untuk diimplementasikan dapat dijadwalkan untuk iterasi selanjutnya. Di sisi lain, ide-ide yang ternyata kurang penting dari sudut pandang pengguna atau yang dinilai sangat sulit untuk diimplementasikan dapat dihilangkan dari kumpulan hipotesis. Grafik ini disebut prioritas Moskow (grafik Moskow) dan memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi solusi kunci bagi pengguna serta mengimplementasikannya dalam anggaran dan waktu yang direncanakan.

Tahap ketiga – desain

Tahap ketiga berkaitan dengan desain – menerjemahkan solusi yang dihasilkan menjadi mockup. Tahap ini dimulai dengan membuat peta situs dan menyusun arsitektur informasi. Ini terdiri dari menggambar tata letak halaman, menu utama, fungsionalitas tab, dll di setiap subhalaman.

Setelah tata letak awal ini, desainer dapat melanjutkan untuk membuat mockup Lo-Fi pertama. Ini adalah mockup dengan detail rendah, biasanya dalam warna hitam, putih, dan berbagai nuansa abu-abu. Perannya adalah untuk menunjukkan ukuran dan tata letak elemen individu seperti navigasi, gambar, teks, tautan, dan tombol. Sering kali, detail di sini kurang karena mockup fokus pada bagian kunci produk.

Namun, penting untuk memperhatikan konten sudah pada tahap ini dan menjauh dari Lorem ipsum. Dalam kerjasama dengan copywriter, penulis konten, atau penulis UX, baik untuk membuat konten pertama (setidaknya pratinjau), untuk mengetahui bagaimana judul tertentu akan terlihat di halaman atau berapa banyak ruang yang akan diambil misalnya deskripsi produk.

Saat ini, Anda dapat dengan mudah mencari bantuan karena di pasar ada banyak alat desain antarmuka, seperti Figma. Ini adalah standar untuk merancang dan membuat prototipe (terutama di industri TI). Namun, ini adalah alat yang relatif baru. Sebelumnya, ada Sketch dan Adobe XD.

Tahap keempat – pengujian kegunaan

Tahap terakhir (secara teori) terdiri dari pengujian kegunaan dengan pengguna potensial. Inilah cara desainer memeriksa apakah solusi yang diusulkan memenuhi harapan pengguna. Kami harus melakukan pengujian kegunaan di lingkungan yang netral dan aman. Untuk melakukannya, kami perlu menemukan tempat/lokasi yang tepat, menulis skenario tes, dan merekrut peserta.

Pengujian semacam itu terdiri dari meminta pengguna untuk melakukan beberapa tindakan pada prototipe. Tergantung pada produk, tugas-tugas tersebut dapat berkaitan dengan menambahkan produk ke keranjang belanja, mendaftar di situs web, menemukan produk tertentu dalam daftar produk, atau menemukan detail kontak. Tugas-tugas tersebut memerlukan kesederhanaan dan koherensi saat menyelesaikannya, kadang-kadang untuk mendapatkan mereka Anda harus menanyakan beberapa pertanyaan tambahan kepada pengguna.

Namun, ingatlah untuk menghindari pertanyaan yang mengandung saran dan evokasi. Misalnya, dengan bertanya Seberapa suka Anda dengan tombol ini? – kami menyarankan kepada pengguna kami bahwa mereka menyukai tombol tersebut, padahal mungkin tidak demikian. Juga, baik untuk merujuk pada fungsionalitas daripada aspek visual halaman – lagipula, ini hanya model dummy.

Selama pengujian kegunaan kami tidak boleh mengevaluasi pengguna dengan cara apa pun – kami harus memeriksa cara mereka bergerak di sekitar situs web dan apakah situs web tersebut dapat dipahami dan intuitif bagi mereka. Praktik yang baik adalah memulai pengujian dengan pengantar singkat kepada pengguna tentang topik – Anda dapat memperkenalkan diri, memberi tahu beberapa kata tentang proyek dan mengucapkan terima kasih kepada mereka karena telah setuju untuk berpartisipasi.

Perlu ditekankan bahwa perannya dalam proses ini sangat penting bagi kami. Juga, tambahkan jika dan bagaimana Anda akan merekam tes atau jika orang lain (pengamat) akan berpartisipasi sebelumnya. Selama tes, kami tidak boleh membimbing pengguna atau menyarankan apa yang harus dilakukan atau di mana untuk mengklik.

Setelah melakukan pengujian kegunaan, desainer menonton rekaman dan meninjau catatan, berdasarkan mana mereka membuat laporan dengan hasil tes. Ringkasan semacam itu memungkinkan untuk mengidentifikasi masalah yang berulang dari peserta tes dan menyarankan perubahan yang sesuai pada desain.

Proses desain yang berpusat pada Pengguna – Ringkasan

Walaupun secara teori, proses desain yang berpusat pada Pengguna terdiri dari empat tahap, itu tidak selalu terlihat seperti itu. Setelah pengujian kegunaan pertama, Anda mungkin perlu kembali ke tahap mockup dan melakukan modifikasi pada arsitektur informasi, fungsionalitas atau elemen situs web/aplikasi (tahap 3). Mungkin, Anda harus memikirkan kembali dan memperbaiki konsep (tahap 2) atau bahkan kembali ke berempati, dan melakukan penelitian tambahan atau menggali pengetahuan tentang pengguna (tahap 1).

Model yang fleksibel semacam itu memungkinkan perbaikan berkelanjutan dari fungsionalitas produk, kinerja, dan penampilan. Semua ini, untuk memenuhi kebutuhan nyata pengguna dengan sempurna dan memberikan solusi terbaik.

Jika Anda menyukai konten kami, bergabunglah dengan komunitas sibuk kami di Facebook, Twitter, LinkedIn, Instagram, YouTube, Pinterest.

Klaudia Kowalczyk

Seorang Desainer grafis & UX yang menyampaikan dalam desain apa yang tidak dapat disampaikan dengan kata-kata. Baginya, setiap warna, garis, atau font yang digunakan memiliki makna. Bersemangat dalam desain grafis dan web.

View all posts →

Klaudia Kowalczyk

Seorang Desainer grafis & UX yang menyampaikan dalam desain apa yang tidak dapat disampaikan dengan kata-kata. Baginya, setiap warna, garis, atau font yang digunakan memiliki makna. Bersemangat dalam desain grafis dan web.

Share
Published by
Klaudia Kowalczyk

Recent Posts

10 Editor PDF Terbaik di 2023

File dalam format PDF menemani kita setiap hari. Cara universal untuk menyimpan konten ini menjamin…

18 minutes ago

10 penerjemah online terbaik di 2023

Perkembangan Internet dan pembelajaran mesin akhirnya telah mengesampingkan kamus bahasa cetak yang besar dan tradisional.…

2 hours ago

Pencarian X-ray dalam rekrutmen. 4 operator pencarian X-ray yang penting

Pencarian sinar-X adalah salah satu dari banyak teknik pencarian data yang digunakan untuk merekrut karyawan…

4 hours ago

5 Model Bisnis Terbukti untuk Startup

Hari ini, kita akan fokus pada tahap awal pengembangan perusahaan - start-up. Kita akan mencoba…

6 hours ago

5 program untuk membangun aplikasi tanpa coding – Buat & jual produk digital #37

Program untuk membangun aplikasi tanpa coding – apakah Anda tahu salah satunya? Seperti yang ditunjukkan…

8 hours ago

Apa itu dinamika tim? 5 karakteristik dinamika tim di tempat kerja

Apa itu dinamika tim? Dinamika tim mencerminkan budaya organisasi dan lingkungan kerja di mana tim…

10 hours ago